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例如小学识字、学习简单的算数阶段,就从最基础的儿童游戏入手。
在采集了多年低龄儿童喜欢的游戏方向和数据后,将识字、加减法运算融入游戏中,将原本游戏的兴奋点、爽点,都设置成学习操作的奖励,将原先最受欢迎的那些玩法捆绑,从而诞生了以教育为目的的游戏。
这样的教育游戏,如果没有曾经多年的游戏行业发展经验和大数据汇总,是做不到现在这一步的。
而且,从当时起,各教育部门就在靳子轩的引导下,开始不断审视教育内容,几乎每个年龄段、学习进度的学习内容,都已经在几年前就开始构思如何融入游戏,如何和游戏中那些吸引人的爽点结合。
在这种新游戏教育模式下,未来的学生的学习和娱乐,几乎不断向着完美融合的方向发展。
数学教学时,再也不会看到什么鸡兔同笼数腿的莫名其妙伪应用题,而是将各种数学知识、应用情景融入了各种类型的游戏中,让玩家,也就是学生在娱乐的同时,为了玩的更愉快,为了计算自己想要的东西,从而在游戏对新知识和数学概念的提醒下,通过自己的努力计算得到自己想要的结果。
就像靳子轩曾经在某个异世界,一些早期学渣玩家为了晚上其他国家开发的游戏,为了阅读外文而自行学习,掌握了很多外语一样。这样的情况很少见,因为这些游戏本身设计就不是为了方便学习外文,仅仅是给这些玩家提供了一个内心的正反馈机制,让他们为了得到愉快的游戏体验而学习外语罢了。
而经过长期科学严谨的研究和探讨,设计出来的教学游戏,结合之前多年的游戏大数据,基本上已经能精准的让学生玩家准确的为了游戏体验,而努力掌握每一关、每一段剧情等等所需掌握的知识。
而学习中的另一大枯燥点,也在游戏教育中得到了几乎完美的解决。
在传统的学习中,为了不断温习各种知识点,通过不断应用来强化记忆,这就要求学生不得不疯狂刷题,没完没了的不断完成各种作业和测试。原本有趣的掌握知识、应用知识的过程,因为教育的局限性,反而加深了大部分学生的厌学态度。
但在游戏中,这个问题就非常好解决。
对于需要打量刷题的学习内容和知识检验,其实最大的弊端还是在于没有奖励机制。完成一份卷纸,做完一天的作业,学生唯一的乐趣就是可以去做其他事情,这其实恰恰说明了这些刷题和作业本身,是没有任何值得高兴和快乐的点的。
但在这种略微深度的,加入了数值的游戏中,恰恰应对了这种情况。
在各种升级类型的含数值游戏中,玩家为了获取各种奖励,为了提升数值而积攒资源,可以说是一个乐此不疲的环节!
而且,各种限量、限定活动等特殊内容,更是加强了玩家对时间的紧张感,只要加以引导,其实刚好强化了青少年学子对于光阴的珍稀,让学生发自内心的希望充分利用每一份时间。
大部分游戏中要想获取这些日常奖励,都需要花费相当的游戏时长,但往往这些游戏时长却是用来做一些重复的、无趣的游戏内容。可为了这些数值奖励、资源奖励,大部分玩家还是乐此不疲的不断重复着这些游戏内容。
这些设计无非是为了游戏盈利而提高玩家游戏的时间,但游戏体量有限,又不想设计太多新的游戏内容,所以只好用这些重复的游戏内容和奖励才造成这一现象。
现在利用这一点,靳子轩直接将这些无趣的重复游戏时长,转化为了去刷题、做作业。
当你遇到一个支线任务,是需要用你之前学到的知识和游戏内容结合才能获取。为了游戏数值资源奖励,玩家进行的游戏时长,自然的就变成了一种作业和对知识应用的加深。
除此之外,不同学习阶段的游戏种类和教育结合方式也大不相同,整体方向就是将教学知识与各类游戏相结合,更加直观、具体的展现给学生,让学生切实的感受到,遇到哪些问题,需要一种新的方法才能解决时,才学习了新知识,从而应用知识去达成目标,进而获得快乐和奖励。
这样的模式彻底推广,因为担心兰国的威胁,靳子轩甚至大胆的没有进行定点试验,就这么大刀阔斧的直接全面推行了。
新教育模式推广后,在各种忙碌和调整中,数年时间一晃而过。
这数年内,五洲国的各方面人才激增,虽然也出现了一些问题,但整个国家的发展数据提升非常明显。
而兰国这些年好似没什么变化,数年过去,兰国人民依然大都不识字不进取,整天过着逍遥的生活。
某天,白莉安突然焦急的来找到靳子轩,似乎发现了兰国的敌对动作!
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