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这款游戏,很多时间都在接任务,跑地图。比如,一个荆棘丛中,有一个妖怪。你想捕获它。但是荆棘都是尖刺,你进不去。所以你需要镰刀。

而镰刀需要在一个老奶奶那里获得,可是当找到老奶奶的时候,她说她把放着镰刀的仓房钥匙,忘记放在哪里了。

这个时候,你就要帮助老奶奶寻找她遗忘的钥匙了。

怎么寻找钥匙,可能又需要新的任务。

于是,在解决了任务链上繁琐的任务之后,把整个地图跑的都熟悉的不能再熟悉后。玩家终于拿到了镰刀,割掉了荆棘,捕捉到了藏在荆棘里的宠物妖怪。

虽然,可能这个宠物妖怪,看上去并不是非常的特别。但是,经过了一系列任务折磨的玩家。自然会对这个宠物喜爱异常,并且觉得非常有成就感。

这也是游戏设计的一个小技巧,就是游戏不能够一点难度没有,要有足够的难度,才能够在玩家取得胜利,获得得到某样东西,或者通关游戏的时候,有足够的成就感。

而这些成就感,则意味着一款游戏,能不能被玩家记住。而不是那种玩过了就忘了,别人提及的时候,说一句这个游戏还行的评价。

当然,林彦说过的不仅仅是这些。他还说过,花钱玩游戏的玩家,更容易对游戏产生感情。

因为,花钱代表着付出,付出了就一定要证明自己的付出是有价值的。

这就像后世智能手机,各个品牌都有各个品牌的脑残粉一样。他们之所以脑残粉,无非就是因为他们买了这个手机,对这个品牌花了钱了。

自己付出了那么多钱,别人居然诋毁自己购买的产品,那不是找抽么。所以,为了维护这种付出,为了对得起自己花的钱,要和一切说这款题的“黑子”,战斗不休,直到他们认错了为止。

当然,他在开会的时候,不能把这个非常时代的例子讲出去。他讲的例子是现在风风火火的家电产业。

他让与会人员,联想自己身边的人,总会有那么一些人,对于那么一些品牌情有独钟。你问他这个品牌的优点,他能说上一大堆。但这些优点,往往其他的品牌也都有。

比如,这个牌子的电视,居然能显示画面,所以这家厂商很厉害是吧。

说道根本,还是因为花钱了,对于这个品牌,这个电视产生了认同感。能够捏着鼻子,说自己买了烂货的人,终究还是少数。

时间又过去了几天。

在“游戏未来”公布十款入选游戏的前夕,“游戏男孩”开卖了。

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《废土新世界》完全没有收藏,月白很沮丧。

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