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想要让一个普通人体会到成功的喜悦,其实是一件很容易的事情。U? 说比如说,一名考试总拿六十分,刚刚及格的小孩子,有一次他考试考到了七十分,他就会觉得自己很快乐,如果八十分,那么他就会觉得过上了美满而幸福的生活。而若是考到了九十分,他就会觉得自己飞到了天上去,如果到了一百分,或许老师和家长就会怀疑他是不是抄袭了,从而过上一段很不舒爽的日子。

让一个人感受到喜悦,就是取得一个比他以前要好的成绩。企业是一个由人组成的组织,可以看做是一个大写的人。因此,想要让一家企业,获得成功的喜悦,也是一样的。就是不断取得比他过往成绩要好的成就。

但是,就像是一名成功的人,很难再体会到成功,却更容易感受到更加强烈的失败的挫败感一样。一家成功的企业,也是这个样子。

之所以会这样,因为这个人,这家企业,已经把成功当做是一个司空见惯的事情了。而失败对于他们,则像是别人面对成功一样,是个小概率的事情。

所以,大公司往往更加接受不了失败,有些公司变得极端保守,有的公司变得极端冒进,能够找到一个平衡的公司,真的不是很多。

千叶游戏在林彦看来,最大的危机,就是这一路走得太顺利了。顺利的不像话了,林彦也知道,如果没有他这样一个堪称外挂一样的存在在。千叶游戏也会走很多弯路。

但是,这个外挂是不能续费的,现在已经两千零三年了。他最多知道的也仅仅之后接下来十五年游戏界发生的事情了。再往后,游戏界会有那些发展,他就已经不知道了。

所以,到了那个时候,如果千叶游戏遇到了一个巨大的挫折,那该怎么办。难道千叶游戏就会因为这样的一个挫折,变得分崩离析。

林彦曾经和千叶有希说起过这个事情。

千叶游戏显得很淡定的说。“那有什么,我们不是有你么?有你在就不会出问题的啊。”

林彦很认真的回答,“学姐。你听说过江郎才尽这个词吧,无论是谁,包括我在内,都有才能用尽的一天。你看十年前如日中天的天皇天后。还有几个依旧还在巅峰。有着旺盛的创作能力。

一个人一般创作的黄金时间,也就只有一二十年的十年,学姐,你算算,我已经做游戏多长时间了。?? ? U8?小??说已经有多少在我后边选择制作游戏的人,再也听不到他们的声音了。

我觉得,不能只考我了,我之前和你说的布局。如果能够布局成功,千叶游戏应该还会有十年的发展时间。

随着技术的发展。想必学姐您也注意到了移动领域的潜能。不管是咱们能玩游戏的游戏机,还是那些只能打电话,还爱没电的电话,完成度事实上都不算高。但是,却依旧有那么多人,这代表着什么。

这代表着这个领域,有着骇人的潜力。并且,手机这种东西,相较于电脑,它更换的速度更快。

因为手机天天用,时时用,几乎刻刻不离身。这样用东西,损耗是非常大的。并且,按照电子科技的发展水平。每过一年,事实上都可以让这些随身携带的小玩意,获得很大的性能提升。

这提升,带来的不是别的,而是生活品质的提高。

学姐,不知道您最近有没有了解最新的电子产品,一个用存储芯片,存储音乐的音乐播放器。虽然它只能存储十多首歌。但是因为便宜的价格,还是受到了许多人的欢迎。

想想十年前,一个年轻的初高中生,如果自己能够一台索尼的随身音乐播放器,那他就是整个班级的焦点。

虽然说那种要左腰挂机器,又腰挂碟袋的样子,在今天看起来很蠢。要换一张碟片,也显得很麻烦。

但是,这却是在那之前从未享受过的便利。就像是以前只有那种像一面墙的音乐播放器的时候,突然出现了一个能够提起来就走,拿到卧室的‘便携播放器’一样来的震撼人心。

科技的发展,代表的是生活质量的提高。而我认为,在十年内,大部分的产品,都将融合在手机这样一个容器内。而这就是咱们千叶游戏,在这十年内,最重要的机会了。

要知道,虽然咱们的家用游戏机,还在世界里保持着最多的保有量。但是,个人电脑的优势已经上来了。

越来越多的公司,开始选择在个人电脑上发布游戏,并且取得了不错的成绩。所以,我们不能吊死在主机平台这一棵树上。要建立一个更新,更厉害的平台。? U

游戏是一个可以随时就放弃不玩的东西,所以不能仅仅有游戏,我们要做到的就是,用户在用咱们的产品,觉得一切自然而然,似乎没有什么特别,但是一旦离开,就会发现这个东西这么好用。

并且,建立一套网络服务系统,就算是他们到时候想离开咱们的生态环境,他们也离不开了。”

千叶有希最后听着点了好久的头。

其实,她心里也有数。像是林彦这样的常青树,在电子游戏界真的非常少,少到只有他一个的地步了。

往往一个游戏人,只有在一两个游戏类型里,有自己的建树。做出好玩的游戏,而进入到一个新的类型里,他就变得不行了。

根据调查,发现这一切,其实跟一个人以前接触过的知识有关系。接触过的知识体系是什么样。经历过什么样的生活,很大程度上就决定了一个游戏人的未来。

毕竟,有的人你让他做恐怖游戏。他无论如何都做不出来,以为他营造不出恐怖游戏的氛围。

甚至会把一款恐怖游戏,硬生生的做成了一款“枪枪枪”的硬派射击游戏。因为。他没有感受过那种无助的恐怖,不知道什么是恐怖。

就像是一个人对于作品的喜好有偏好一样,事实上,一个创作人员对于创作的内容。也有喜好偏向的。

再加上一个游戏类型,只要成功了,只要后续的产品还能赚钱,一般一个游戏公司。就不会放任这个游戏系列不管的。

以为,与其制作新游戏,这些已经有名的游戏。往往更靠谱一些。因此,就算是一些创作者有想法,实际上他们的公司也是不允许的。

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