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任务二-开篇。

完成条件:独力击杀7头8o级以上的史诗怪物,任务奖励:11ooooo经验,一点升级点数,81级自由技能槽位开启。

任务时限:7天。

任务三-未解锁。

……

“原来如此!”阿尔文恍然大悟,看来他想要击杀十头boss一举达到满级的计划要泡汤了,升级点数的限制,大幅度减慢了。不过这个技能并不是没有好处,一百万的经验足够让81级的经验条缩短一大半了。而因为动态的任务生成系统,所以大部分人的任务不可能会是独力击杀史诗boss这么变态,至少都会给玩家留下一定通过的机会,因此对于大部分玩家来说,传记任务的帮助其实比限制更大,只有像阿尔文这种成天大战不断的人,才可能出现经验过剩的情况。

简单来讲,这是一种平衡,在游戏的后期,缩小玩家升级度的差距,让他们不至于一瞬间变得天上地下。但是在平衡的同时,有些设计者去又准备了一个加大玩家之间差异的设定——自由技能槽。

所谓的自由技能槽属性栏中没有太多的描述,只是说这个技能完全替代了玩家8o级以后的职业技能列表,技能栏槽里的技能可能是通过特殊途径习得的技能,可能是本职业技能的进阶和变异,甚至有可能是其他职业的技能。虽然具体的技能获得方式和限制还需要玩家们自己去探索,但是这种系统的意义却是非常重大的,毕竟并不是每个人都能像阿尔文这样,通过任务获得高位种族的血脉和传承。可以预见的是,在游戏的后期,只要肯下功夫,任何一个人都有可能弄出一套独特的技能树来!

没错,游戏的设计者在四阶的时候为玩家们提供了不同的展方向,将原本的九种职业,细分为了三十多种,在六阶的时候提供了不同的转职方向,将这三十多种职业彻底分割为不同的职业同时,又引入了更细致的区分,让玩家可以选择的路线达到了上百个。众人原本以为这样差不多也就够了,但是不成想,这个游戏的设计者竟然丧心病狂地将差异化精确到了以每个人为单位!虽然从玩家的数量上来讲,肯定会有出现技能雷同的情况,但就算是那样,这也依然是两名玩家根据自己心意进行的选择。

什么叫尊重玩家的意见,这就是尊重玩家的意见!虽然难免会出现玩家把号练废了但是却只能后果自负的情况,但是至少,游戏公司将一个塑造理想角色的机会交到了玩家手中,甚至,他们为每名玩家留下了书写自己故事的空白!这才是在阿尔文看来成熟的、能够引领一个时代的网络游戏,重视平衡,但同时也尊重差异。网络游戏如果没有平衡,变成了一个人或者几个人称王称霸,大部分玩家的游戏体验,无疑会变得极差,但如果平衡做得太过,甚至一点自由度都不留给玩家,游戏的代入感和趣味性无疑都会大幅度下降,在这个虚拟游戏林立的时代,不可能具备竞争力。

可能有人会说,花这么大成本经营一个不能氪金的游戏,可能赚钱吗?答案当然是可以!先是一个基数的问题,越是受欢迎的游戏,玩家群体就越广,因此光是点卡的消费,就已经可以维持游戏公司的盈利了,更关键的地方是引入现实世界的消费。玩家为什么觉得在游戏中投入金钱划算?因为他们在游戏里获得的东西,可以变现为现实货币。为什么游戏里的东西可以变现出来?因为有人在往里面花钱。为什么有人在往里花钱?当然是因为对游戏的认同。所以说!“玩家的认同”这种东西,真的很重要,虽然它不能直接换成钱,但是它却能促成游戏中的良性循环,游戏公司方面仅仅是抽成就是一笔巨大的收益,更不要说是媒体间的合作和周边产品了。一款成功的游戏,就是一个商业帝国,这句话并非是空谈。

现如今的社会,人们对于虚拟消费的认同度越来越高,但是虚拟游戏的展却趋向了两个截然相反的极端,一部分越来越趋向明确的功能,比如说真实伴侣,或者真实飞行。但是另一部分却力争将游戏做得更加真实,成为人们口中的“第二世界”。尽管有人说,在虚拟世界中寻找真实感的人脑子都是有问题,但是被称为是一代人的记忆,却也只有是这样的游戏才可能做到。

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