江湖说梦人提示您:看后求收藏(第四百六十四章 清奇的脑回路,重写科技格局,江湖说梦人,御书屋),接着再看更方便。

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邵一波离开办公室后,孟谦又见了一些部门负责人,组建不久的物流事业部逐渐壮大成熟,最近通过收购重组了国内一批物流企业后已经开始在建立国内的物流网络了,同时,物流事业部开始在各部门进行审核申请,计划两年内拥有自己的飞机。

创客这边,随着第一次全球创客大会的成功,现在创客这个概念越来越火,创客华夏现在在国内30多个城市几乎每周都会有活动,组织大家进行各种创意性的活动。

借着这一势头,创客这个东西正走向更多的国家,现在在俄国,以色列,东南亚等地区都已经有大风集团牵头的创客组织进行各种定期活动,而《创客》杂志也卖去了更多的国家。

不过比创客势头更足就是净土实验室了,随着时间的推移,净土实验室产出了越来越多的开源技术正在造福于各个科技行业,全球口碑和全球影响力都蹭蹭的往上涨,现在全球加入净土实验室的企业已经超过了800家,为此,孟谦通过了一项申请,净土实验室将从2006年起正式发布学术期刊和科普期刊。

学术期刊包括《科学领域》,《数字未来》,《人工智能》,每期将会刊登净土实验室内的相关研发成果,同时面向全世界征稿。

最重要的是,三本期刊全都是华文期刊,至于看不懂华文怎么办,净土实验室暂不提供其他语言版本,自己想办法。

之后进入孟谦办公室的朝晖公益基金的负责团队,从递交的数据来看,基金会现在已经接触到了63个贫困县,其中21所公益小学已经开始动工,25所公益小学基本完成前提沟通,剩下的还在前期共同阶段。

差不多快到最后才进入孟谦办公室的,就是大风娱乐这边。

来的人也是最多的,在孟谦的要求下,除了顾俊辉等高层,李飞擎,魏鹏天,付沁怡等第一批员工也都被孟谦一起叫了进来。

顾俊辉先汇报了一下网络小说的情况,公司的网络小时平台截止目前已经成功进入到了全球73个国家,上古神话系列小说已经成为了华夏文化输出的一个鲜明标志。

“公司接下来的一个大方向,就是推动国漫的发展,这些年我们很多作品都是霓虹国这边在执笔,这几年慢慢的培养之下国内已经出现了一些不错的漫画家,我们将开始重点培养。

同时,动画制作部门也越来越成熟,我们计划五年时间打下国漫工业基础,十年时间打造国内国漫工业生态。

从而扩充我们的文化输出形式。”

孟谦在计划书上签字以表示支持,“大电影那边怎么样了?”

“目前还算顺利,我们通过索尼去好莱坞那边挖了几个团队过来。”

孟谦点了点头然后看向李飞擎等人,“游戏做的怎么样了?”

李飞擎赶忙开始汇报。

按照规划,去年大风集团要上的其实应该是一款moba游戏,但暴雪那边应该是因为《魔兽世界》一般的表现导致越来越不受母公司的待见,原本应该在2006年面世的《DOTA》并没有消息,所以孟谦让公司继续再打磨一年,把游戏做到大风集团能做到的极致。

李飞擎告诉孟谦,大风集团的moba游戏年底肯定能完成最后的优化,现在跟玩家承诺的是明年春天开始公测。

其实关于游戏,孟谦今年最欣慰的一件事情就是在游戏盈利能力开始下降的时候,他没有听到任何一个人来跟自己说在游戏里设置一些坑钱的手段。

平心而论,就大风集团现在在网游界的地位和用户基数,但凡孟谦愿意好好玩玩十连抽奖,深度挖掘强化镶嵌系统,多弄一些限定皮肤特殊皮肤,一年游戏收入说能多几十个亿。

但大风集团有大风集团的企业文化,作为企业,盈利肯定是第一位的,但大风集团绝不为了盈利抛弃产品本质。

作为一个80后,孟谦看到后世网上对游戏的偏见真的很想说一句,曾经的游戏确实也赚钱,但真的有不少公司很用心的在做游戏,游戏真的能给玩家带来快乐,任天堂曾经为什么有这么多粉丝,因为他真的是好好的在做游戏,然后用户花点钱享受游戏带来的快乐,那种快乐跟充钱变强的快乐真的不是一回事。

曾经的游戏文化,真的跟后世国内游戏公司引领的网游文化不一样...

但这绝对也不是网游的错,这是大环境的问题。

所以这一世在大风集团的引导下,连《梦幻西游》都不怎么烧钱了。

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