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食堂里面只有十几个人,一眼望过去全是黑头发的华裔,大部分是跟他们一样的外派员工,剩下少部分则是澳洲公司雇佣的本地华裔,至于那些澳洲本地白人员工很多现在还没起床呢。这些宅男宅女们很多都是“夜行生物”,白天呼呼大睡下午起床把晚饭当早餐,工作到凌晨然后各自去休息。
因为人员不多,再加上澳大利亚悠闲自在的生活习惯,火力实验室这边管理相当宽松,完全放任各个工作室对成员进行自我管理,只要他们按时保质保量完成任务,澳洲分公司并不会对大家的出勤还有仪容什么的做太多要求。
这种稍显离经叛道的管理方式在强调脑力和创造力的行业其实并不算什么,国内网民津津乐道的睡衣办公和果体办公这些奇葩也不是没有。
周博能够睡觉睡到自然醒当然是沾了他们的光,其他人应该也早就习惯了这样宽松的管理方式,这从他们在周博走进来时齐齐坐在餐桌前看新闻侃大山就能看出来。
秉承蜜蜂一贯的传统,优先在自家公司试用以及普及自家产品,所以蜜蜂农场的餐桌并没有使用普通的塑钢长桌,而是使用了带有显示器和多种感应模块的智能餐桌。当周博端着餐盘找了个空位坐下,他面前的桌面就自动亮起,显示他的日程信息以及他定制的天气和要闻简讯内容,然后他也知道了大家热烈讨论的内容。
为了庆祝五一国际劳动节,美国海豹突击队击毙了路灯同学,并把他的尸体连夜海葬到了北阿拉伯海,大家此时就是在热议这件事情。
这已经是昨天的“旧闻”了,之所以他们现在还在讨论,主要是有人脑洞大开,提出在游戏里面增加“追杀路灯”的单人剧情或者互动玩法,然后有人赞同并且积极帮忙出主意设计玩法,也有人表示反对,觉得等做出来新闻变成了旧闻没有了新鲜度不一定能够获得关注,同时也可能招致各国审批部门的诟病。周博进来时主张做的同事基本上已经被反对者的第二条意见给打败了,连忙寻求他的赞同意见。
不过在听了各方意见之后,周博毫不犹豫就投了反对票,让提议者无奈地坐了下去。
比起路灯同学,周博更加关注火力实验室正在全力开发的古典战场新资料片“日德兰的浪花”,这款游戏第一部剧情是一次世界大战的西线德法陆地战场,而新资料片则讲的是一战英德日德兰大海战的剧情。
原本以蜜蜂在上的技术积累,制作大海战剧情完全没有难度,但是执拗的开发组还是用了几个月时间来收集资料、设计剧情,并且花费巨资制作缩微模型放到模拟水池当中收集数据,导致这个资料片目前还处在艰难的初始阶段,周博去参观时他们还在水池子里面摇船。虽然澳洲分公司也从欧美各地收购了一些航海游戏开发团队加强自己的海战开发能力,但毕竟是第一次做这类题材,再加上不想丢了之前辛苦打造的古典战场品牌,自然是精益求精事无巨细的慢慢磨了。
在周博看来他们很多纠结的地方都是纯属蛋疼,辛辛苦苦做出来的内容只有极少数玩家才能看得到玩的到,一点儿也不经济。而且拖沓的开发速度已经导致开发进度大大落后与计划,甚至比计划中的系列第二部克里米亚之鹰还要慢了。
不过这也正常,毕竟第二部依然是陆战剧情,甚至因为时间轴从20世纪初的一战前推60年,到了坦克飞机潜艇被大肆使用之前的19世纪中叶,使得战场元素变得更加简单平面,自然大大减轻了游戏开发难度。
而且古2除了游戏引擎与核心玩法延续一代,并由火力实验室专门修改以外,新增的大量美术任务都外包给了国内的专业团队,生产速度自然比只有几十号人的火力实验室快多了。实际上海战资料片已经确定的部分美术任务也开始陆续交给各地外包团队,一旦开发组完成前期准备,进入组装状态,整体进度相信也会突飞猛进的。
这些外包团队里面自然少不了蜂游自己的美术团队,之前快速扩张产品线时他们招收了大量美工,但随着游戏品种逐渐齐全,以后只需要按月发布新时装新坐骑新武器、按季度发布资料片,开发强度大大降低,就有一些人手空闲下来了。与蜜蜂澳游合作强强联合互惠互利自然成了大家必要的选择,就能够保证员工开工率,还能够凭借参与精品单机游戏的开发锻炼团队。
席间周博跟胡磊谈起了澳洲人的拖沓作风,表示要是放在国内,给他们半年时间早就已经来测收费了,然后他就被胡磊狠狠打击了一下。
“就是因为很多人都像你这样追求速度,咱们才只能做垃圾网游,做不出经典好游戏啊!”
胡磊感慨道:“当初我们做火力鼠时,只是觉得给鼠标里面放一个振动电机,在点击开火时提供一个振动反馈就行了。结果负责配合我们的老外不干了!”
“嗯?”周博好奇地看着他,其他几个蜂游的员工也注意到了这边的话题看了过来。
“人家坚决不要振动电机,非要让我们把各种振动模块挨个儿装到鼠标上一个个试过去,寻找最像后坐力的那一种,那段时间签收快递时快递员看我的脸色都是怪怪的,还问我们的按摩棒开发完了没。不过这样也是值得的,现在谁用了我们的火力鼠不夸一句手感棒棒的!”ppnn
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