第449章 我这产品没毛病啊
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可问题在于,随着时间的推移,玩家们开始意识到背键的用法了!
当背键帮助他们更快地练成GP时,他们在GP中获得的一部分爽感,自然也就转移到了手柄上。
这也就导致了,手柄开始产生正面情绪。
但对于这种情况,顾凡有充足的辩解理由。
“莉总,我觉得这应该属于是正常现象吧?更何况,获得一些正面情绪也不一定是坏事。
“首先,这手柄还是得有点亮点的,如果全然没有任何亮点,那玩家们也根本不会买啊?对不对。
“我们得保证这手柄能卖得出去,在此基础上又得有一些溢价,让玩家感觉到钱包有点痛,这才是最优解。
“而且从产品定位上来说,我们重复推出同类型产品,玩家们购买之后,产生的负面情绪才会更多。”
莉莉丝愣了愣,随即一想,似乎还真有那么一丁点道理。
扳机背键的方案确实大大提升了手柄的售价,这对于产生负面情绪来说确实是个好方案。
而且顾凡的这番话,还回答了莉莉丝的另一个疑问,那就是:为什么还做手柄?
为什么不是其他的实体产品?
原本莉莉丝以为,顾凡这么做是为了稳妥,是为了赚钱。毕竟之前的微型方向盘手柄效果还不错,继续出更多联名款手柄从商业角度上来说无可厚非。
但听顾凡这么一说,似乎不是这么回事。
重复的产品有个好处,就是进一步增加玩家购买后获得的负面情绪!
举个简单的例子,假如这次逆天堂出的不是《谎言之血》联名款手柄,而是联名款键盘或者鼠标,只是在鼠标上增加了一个模拟变形斩的滚轮侧键。
那么,玩家们不会有太多负面情绪产生,毕竟他们即便完全用不上这个侧键,也可以把它当成一个正常的鼠标来用。
之前买手柄,现在买鼠标,两个都能用到,互不耽误。
但手柄就不一样了,愿意买这个手柄的玩家,很多都曾经买过其他的联名款手柄。
他们承担高溢价买新手柄,就是希望这个手柄给他们带来前所未有的体验。而一旦发现这个手柄的变化不大,甚至还不如老手柄用着舒服、顺手,新手柄就完全用不上了,这跟键鼠等其他设备有着本质区别。
从这一点来说,顾凡最初的动机倒是也没什么错?
只是这手柄竟然真有用,这让人始料未及。
但……顾凡真的没想到手柄的新功能会受欢迎吗?
莉莉丝对此持严重怀疑态度。
似乎想到了她要说什么,顾凡赶忙继续解释道:“而且,莉总,即便现在手柄获得了一些正面情绪也问题不大,你没发现游戏获得的负面情绪还在增加吗?
“这其中也有不少是手柄的功劳。”
莉莉丝愣了一下,她转念一想,似乎还真是这么回事。
手柄这边有了正面情绪,那就意味着有不少人是因为手柄入坑,或者原本入口后已经被《谎言之血》劝退了,又因为手柄重新玩了下去。
手柄是不是给他们练习变形斩GP提供了便利?肯定是的,这毋庸置疑。
但是,考虑到游戏的整体难度仍旧很高,一个boss那里练会了变形斩到了后面boss还是会吃瘪。
相较于一开始就劝退玩家快速退坑,养肥了再杀显然是更好的方案。
就拿最近刚爆发的节奏来说,解包视频实锤了GP无敌帧的变化以及游戏中存在的反向动态难度之后,很多玩家都气得要退游了。
而一旦他们退游,后续自然也就不会再产生负面情绪,这无疑是亏的。
而包括联名款手柄在内的一些因素,让这些想要退游的玩家看到了曙光,把他们给重新挽留住了,这也可以说是大功一件。
从这个角度来说……
手柄确实起到了积极作用?当然,前提是《谎言之血》目前收集负面情绪的势头得一致保持下去。
莉莉丝有些狐疑地看向顾凡。
顾凡轻咳两声:“莉总,你这个眼神是什么意思嘛,我做外设的宗旨一直很明确,就是为游戏收集负面情绪保驾护航啊!
“你可能觉得这一切似乎都在我的计算之中,这很离谱也很危险,但我要说的是,我的方略其实很简单,就是做高溢价的、小众的、能够对游戏起到一定辅助作用的小众产品。
“但凡是用这种指导思想做出来的产品,基本都是没问题的。
“你好好想想是不是这样。”
莉莉丝仔细一想,好像还真是。
之前的微型手柄方向盘差不多也是这么个思路,而且单从产品本身来看,也确实完成了收集负面情绪的目标。
至于为什么后边翻车了?
严格来说其实不是产品翻车了,是游戏翻车了,连带着产品翻车了。
如果游戏还是正常地暴死,正常地贡献负面情绪,那么外设也还是会继续贡献负面情绪。
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