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就算美术风格没有进行改变的太多。

<div class="contentadv"> 要么进行游戏风格的改变,要么进行内容的改变。

斗罗大陆大家能坚持两部,三部,但套娃的话,神仙都坚持不住。

这就是很简单的道理。

老贼的游戏,魂味儿是很难描述的东西,保留魂味儿,做出改变,是需要考虑很多东西的。

“可以。”

李景霖点点头。

在游戏界里,魂游戏是一个非常特殊的“异类”,完全与寻常游戏不同。

但整个游戏界,是需要拥有这样的不同的。

“不过,我还是挺想先看看文本或者构图的。”

“嗯,这个没问题。”

老贼点点头。

在圈内挖人,有时候的确是会拿出点东西给人看看的。

而在圈内混的人,保密也是个基本的属性。

除非你不想混了。

李景霖可不会因为一时兴起,因为那么低级的装B,就去泄露什么东西,在这一点上,老贼并不担心。

“好好好,来加个联系方式。”

李景霖嘿嘿一笑。

众所周知。

魂游戏是很折磨的。

不只是游戏玩法折磨。

超多掉san的阴间怪物设计,也会给玩家带来精神上的折磨。

如果能在音乐上,也对玩家进行一些难以察觉的折磨。

这对于李景霖这个“情绪大师”,就是最喜欢的一集。

我明明折磨了,你也会有相应的情绪折磨。

但你就是意识不到问题的来源。

哎,这就很舒服。

当然了。

折磨归折磨,老贼的确很喜欢折磨自己的玩家。

但为了折磨而折磨,反而落入了下乘。

之所以魂系列能拥有一票真实的死忠,完全是因为其独特的美学。

暗黑美学。

审美有高低,但是无对错。

区别,只在于不同人审美趣味与素质高低区别罢了。

暗黑美学之所以能够以“丑”,甚至是“畸形”为美,只是体验了人们渴望另类事物的心理,或许老贼的作品充斥着很多邪道,但本身就可以作为一种极端的反面事物,用以衬托出真正的美。

在一个绝望的,充满了恶意与黑暗的世界里。

一点希望的火苗就足以令人产生巨大的震撼。

“只有风暴才能击倒大树。”

在黑魂3中,玩家遇到了一位蠢萌友好,外形也有些搞笑的洋葱骑士。

其性格,言语,在黑魂的世界中,无疑便是黑暗中的一缕火光。

但在现实的交织中,洋葱骑士拿出了他老朋友巨人王留给她的暴风剑,帮助玩家击杀他已经发疯了的巨人王,然后自杀在了巨人王的房间里。

帮助一个朋友,击杀另一个遭受折磨,并且发疯的朋友。

在绝望中,希望难能可贵,碾碎这一点希望,迸发出巨大的绝望。

黑暗的冰冷中,或许一点点的温暖,就足以令人记忆犹新。

暗黑美学正是这样的。

除了以最大的黑暗与绝望,令人能够感受到真实世界的美好外。

它往往可以无限放大一些原本被人忽略的“美”。

魂系游戏的折磨正是来源于此。

或许。

在别的追求更强刺激的无双游戏里,杀一个小兵,不会有半点波澜。

可在魂系游戏里,仅仅只是在三狗屠神大阵里活下来,击杀了路过的剑圣杂兵

都能获得超出预期的巨大快感。

是的,杀小兵的快感,甚至超越了其他游戏杀boss的快感。

游戏是为了快乐的。

折磨只是体验快乐之前的一个手段。

前面负反馈有多重,只要有了正反馈,那正反馈就会加倍。

之所以宫崎瑛高擅长折磨,喜欢折磨。

其实,无非就是想要玩家通过磨练自己的耐心,勇气,斗争精神,一遍遍的尝试令自己恐惧的事物,然后战胜它。

这个过程的确会有巨大的不适,压抑,痛苦。

但成功以后,玩家才能真正的化身为奥德赛,去亲身经历一场令人震撼的真正史诗。

是的。

史诗级演出,让游戏成为震撼人心的史诗,是很多游戏制作人都想做的。

只不过,在其他的游戏厂商愈发注重CG表演外。

老贼更想让玩家自己,也成为这辉煌史诗的一部分。

受苦不是单纯的受苦,折磨并非单纯的折磨。

正如大家都在享受和平。

但和平之下的人,和战乱中的百姓,对于和平的感知,以及收获的幸福度与满足度,是完全不同的。

付出要有回报,回报的快乐,是建立在付出上的。

起码,李景霖觉得。

这比某厂氪金的快感,获取的更难,但也更激烈,并且,完全没有快感以后的空虚。

“魂”味儿,这对于李景霖的创作来说。

也绝对是船新的体验。

这个所谓艺术家是疯子,搞不正常的.

是建立在两个基础之上的。

一,别基本的东西还没玩明白,就搞不正常(点名乐坛姓氏)

首先你得先搞明白前面的东西,别啥也不是就开始发癫。

二,搞归搞,不要大喊大叫,将其做为商业噱头,哪怕是不正常的东西,最终也是要为人服务的,服务的还是观众们的感觉,即“你得出现在合适的地方,而不是直接抱着上舞台,直勾勾的给人看”。(再次点名某人)

某人自诩实验音乐先锋艺术,但你不能说那玩意好,是艺术。

魂游音乐一直都很“不和谐”“阴间”,有大量实验音乐,先锋音乐的影子,但那玩意配合游戏玩就是有感觉,所以,他们没拿这玩意大肆鼓吹,但在很多玩家心里,完全可以称为艺术品。

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