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对于尚不知网页游戏为何物的刘慧普等人而言,秦风的提问显然又超前了一次。常有性即便多少听过类似的概念,可在市场未成熟的情况下,这时也显得有点不知所谓。
秦风花了十来分钟,把偷菜这款经典的社交性单机网页游戏的玩法介绍了一遍,话刚说完,一众人就抛出一大堆问题,好在秦风上辈子读大学的时候并不算落伍,对火了将近4年时间的偷菜游戏可谓知根知底,于是双方你问我答,秦风招架的同时还补充了一点自己对这款游戏的看法。对社交产品具有深度理解的王慧越聊越起劲,干脆提出把技术部的人叫来,现场询问开发难度,公司的市场战略会议生生开成了项目开发研讨会。
而秦风说的越多,其他人就越是意识到这个项目的价值。
当然,每个人看问题的角度都不一样。
王慧是觉得项目本身相当不错,撇开社交这个属性不谈,光是游戏本身,作为全国首创,单说创意就有很不错的推广价值。刘慧普则是觉得将社交软件同网页游戏相捆绑的营销策略十分有看头,尝试一下,未尝不可。相比之下,常有性的目光就独到超前得多,盯上的乃是网页游戏这块大头,会没开完,心里已经隐隐有了个大手笔的轮廓,试想如果真能开发出直接在网页上运营的游戏,这其中的市场潜力,恐怕不是几个亿乃至几十个亿的事情。
“蔬菜的种类必须每隔一段时间就更新,价格不用提得太高,关键是要提高种植难度,级别低的菜,不用喷农药、施肥就能成长,等级高的菜,不光要施肥、喷农药,还必须得喷高级的农药,施高级的肥。
还有养狗防盗这个问题,狗也可以分等级,再引入细节元素升级的概念,比方中华田园犬,警惕性高,成长性弱,成长周期普通,从商店买进来的时候是幼犬,通过喂狗粮,可以慢慢成长成成年犬,需要的时间大概是现实时间的2个月,而哈士奇这种**犬,警惕性弱,成长性高,成长周期长,从幼犬长到成年犬,需要的时间大概是现实时间的4个月。
我们可以不断地在类似这样的细节上做文章,提高种菜的时间周期,不断完善和丰富这款游戏的投入产出链条,无限拉长整体的升级周期,并且又不破坏游戏环境,最大程度地避免玩家在游戏后期,因为游戏币太多,却没有地方可用,而失去对游戏的兴趣……”
王慧全神贯注听着,坐在边上的技术部负责人,笔记已经写满了十几张a4纸,两个人对秦风的表达能力都已经佩服得不行了。这些年本来已经很流行用ppt讲解,像秦风这样空口白话就能把一个尚未出现的产品阐述得这么详尽细致的,真心不多见。
秦风也是思路越说越开,喝了口水,又把内容延伸出去一些:“这个偷菜游戏,我认为可以先以在校大学生为突破口,以他们为第一批重点市场受众。原因很简单,第一,大学生课余时间多,第二,大学电脑普及率高,第三,大学生自带极强传播效应。只要能在京城的大学生群体中打开局面,以网络传播的效率,很快就能在全国大学生群体中形成市场影响力,进而自动地辐射其他社会群体。
另外呢,如果这游戏做得好,咱们完全也可以招商引资一把,做点植入广告。比方说我刚才提到的肥料,咱们到时候就看看,有什么牌子的肥料是特别火的,我们就可以想办法和他们搞搞合作,还有狗粮,还有农药,这些都可以谈。甚至再细致一点,咱们连狗盆都可以拎出来做个游戏元素,比方用便宜的狗盆,看门狗的成长率就低,因为心情不好,用贵一点的狗盆,看门狗的成长率就高,因为心情好。哦,对了,还有游戏点的问题!”
秦风说到钱,嗓门提高了两个调,拍桌道:“高级的狗盆,或者高级的农药或者化肥,以及其他乱七八糟的东西,还可以用游戏点来购买。当然,部分高级道具,用游戏币也可以,但是价格要贵很多,个别极其独特的蔬菜或者是看家狗,就只能用游戏点来购买,还有最独特的各种游戏道具,也都需要游戏点。但这方面不能不能强迫,充值购买的产品种类也不能太多,以免喧宾夺主。这个比例一定要掌握好,而且推出时间也得看市场情况……”
“秦总,你放心。”一个光头插嘴道,“我这几年就是做网络游戏的,这块我心里有数。”
秦风点点头,拿起水杯,灌了一大口。
这场会一直开到下午4点半,才总算结束。
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