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蓟音萱在听到沈昕的建议后,也开始考虑版本的问题。
明年5月,华夏有游戏展,《命运石之门》肯定要参展,而magi即使拿下了《命运石之门》的制作权,但它终究是一个新公司,能拿得出手的作品寥寥无几,更不可能像一些大公司——比如震宇,公司名就是广告——被玩家熟知,成为焦点,因此,在初期很可能会被冷落。
幸好,《命运石之门》的小说和漫画已经做了宣传,让这款游戏已经积累了一定量的人气,这算是一个优势。其他语言的版本,则是在试图拓展游戏的销量,只是,像《命运石之门》这样的游戏,文本也比较大,翻译起来成本不会太低,而且还比较耗时。
但如果真能提高销量,这样的代价显然是值得的。
不过,在此之前,magi还是要将《命运石之门》的游戏完成再说。
郗慕晗最近一个月也非常地忙,在她决定将一部漫画拆开之后,她就没闲着。
一部作品创作之初,要有一个立意,否则,就如无源之水、无本之木,作者创作时,感到没有重点,读者读起来也会觉得零零散散。
如果是日常类的作品,故事结构不紧,问题不会太大,但对于一部邪道漫画而言,故事松散简直是大忌——要想与其他王道漫画竞争,邪道漫画必须时刻吸引读者。
郗慕晗在决定根据第一话延伸新作品的剧情之后,也着实为写好剧本下了一番功夫。
提到邪道漫画,绕不开一部漫画就是《DN》,但沈昕没让她看,也没让她做参考,以免乱了她的思路,只是让她看一些电影或者纪录片,最多看一些悬念小说。
其实,像《DN》也好、《诚如神之所说》也好,再或者带有邪道漫画色彩的《约定的梦幻岛》,这一类的漫画与侦探漫画或者小说,有明显的区别。
比如像《金田一少年事件簿》,它的难点在于如何设计作案手法,如果要用到“密室杀人”的桥段,怎么创作出新意,而凶手的不在场证明又要如何成立,这些都是创作者要重要考虑的。
即是说,作者是在“设计”故事,最典型的案件就是“六角村事件”,当时的手法就很巧妙。
回到常见的邪道漫画,设计桥段也有,但与侦探漫画的区别是,规则也好,桥段也好,都会提前告诉读者的。比如《DN》,从第一话,读者就知道DN的存在;再比如《赌博默示录》,各种游戏规则,比如“石头、剪刀、布”,比如E牌游戏,规则都会提前告诉读者,所以,漫画的重点便不是设计桥段,而是“斗”,与规则斗,但更多的是与不同人的“智斗”,更强调逻辑。
当然,这种情况也并非百分之百,像《命运石之门》,事件的结果告诉你——真由理之死——然后主角再与读者一起,去拆整个谜团。
回到《穿越平行世界的少女》,最好的手段就是类似于《命运石之门》,拆整个故事的谜团,而与《命运石之门》不同,《穿越少女》的最大优点是入题快,更容易吸引读者,由此带来的缺点则是,正是因为入题快,导致故事的铺垫不够,因此,郗慕晗要在后续剧情中,增加这一类的设定。
此外,在沈昕看来,《命运石之门》与《穿越少女》相比,有一个最大的不同点,冈部伦太郎可以反复穿越,来修正真有理的世界线,类似的还有《re:从零开始的异世界生活》、《忌日快乐》等等作品,也是通过多次穿越/回档,来推进事件,但《穿越少女》则没有这么多穿越。
要推进剧情,故事必须要产生矛盾,但在不能反复穿越的前提下,如何制造矛盾,也就成为了看点,这也是沈昕最为关注的地方。
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