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对游戏音乐高超技艺的掌握,建立在对游戏本质的深刻理解之上。
然而选择与《SCP基金会》合作没有这么多复杂的原因。
就像埃德蒙说的那样,他们之前就知道了基金会,“浮游工作室最近做的游戏,在业内不是什么秘密。”
艾斯特曾联系过好几个游戏美工团队,甚至包括刚刚在《神遇》中惊艳了世人的Lo-fi和以极致光影效果著称的奉海。
最后接下这个项目的,是不算出名的浮游工作室。
准确来说,是在普通玩家范围内不太出名。
他们在游戏工作者里面可谓是“大名鼎鼎”。
这是一个非常年轻的游戏制作团队,年轻到刚刚组建完毕不到半年,甚至连一个独立产出的游戏都没有。
而在另一个层面上,浮游众人的背景足以让多数人仰望。
——因为这个工作室的核心成员都出自明计划。
对,就是那个每出一个新游戏都能震动全球玩家的不老神话:明计划。
这是一个无人不知的名字。
如果说“光核”、“红壳”、“卡里古拉”等知名大厂是动辄改写游戏界格局的诸王,那“明计划”就是定义了整个产业的神明。
他们最大的差异就在于对创新的追求,其间距离有如天堑。
知名游戏公司大多不愿冒险进行革命性创新,反而是不出名的工作室往往能给人惊喜。
这与不少人的想象不同,却符合市场规律。
大厂缺乏创新是因为没必要,他们大可以把金钱时间投入到那些具有高艺术性的3A大作上,强大的玩法统合与综合素质可以碾压一切。
小厂敢于创新是因为不得不,资本不足和人手不够所带来的短板是他们不可能避免的,只有剑走偏锋才能在世人的惊艳中趟出一条路。
因此行业领袖很少进行大刀阔斧的变革,他们更乐意打磨一些已经成熟的套路,新进的后继者们才是创新主力。
文化产业一般都是这样,明计划却与众不同。
他们是游戏领域真正的创造家。
从最早定义了RPG类型的《幻镜传说》,到去年横扫整个世界的《艾尔:黄金黎明》,再到仅凭一个概念预告就引爆万千视线的《生之彩》……
电子游戏数十年历史,全球媒体评分最高的三个游戏,分别属于明计划,明计划,和明计划。
从这么一个传奇性公司离开的浮游,自诞生之日便被众人瞩目。
“明计划本部总共就五个工作室,其中之一晨梦的主事人自立门户,还挖走了隔壁御星的主美……”埃德蒙说着早就被人扒干净的浮游家底,“这小工作室的阵容我看着都害怕。”
也不知道艾斯特是怎么说服他们去帮一个三无游戏做美术的。
反正“SCP-GA-001-未明”就这么进入了一些人的视野,连带着它背后的《SCP基金会》。
“所以你们盯上了《未明》。”艾斯特陈述道。
埃德蒙笑了,“也不算盯上,稍微有了一些兴趣,这个游戏……某些东西很有意思,但整体看来没有多少惊艳之处。”
其最大的底蕴来自背景故事《SCP基金会》,本身玩法虽对时下流行的“大逃杀”套路做出了一定改进,可这点改进难以从众多优秀独立游戏中脱颖而出。
尤其在异闻录更偏爱单机游戏的情况下。
但洛佩兹家族看好它,浮游工作室也看好它。
那埃德蒙便也愿意试着去看好它。
然后就看到了同系列的《无尽》。
“非常典型的roguelike,画面还可以说是游戏特色,音乐又是怎么回事?”他早就对《无尽》的音画演出不满意了,这次终于找到机会当着制作方的面说出来,“这个游戏的可塑性非常强!它可以有更好的表现,但你们的制作团队完全没用心!”
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