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徐宏邦见所有人都针对他,顿时不开心道:“行了行了,我就多玩了一会,至于你们这么针对吗?我又不是那种赌徒!”

汪华立刻叫道:“还多玩了一会,那么一会功夫你输了几千块,是不是儿子有钱了你就不知道节省了啊……”

……

……

……

二人又开始教科书似的争了起来。

徐志不由得直摇头,所谓的赌博就是这样,只要不是那种亲戚朋友之间的小赌怡情,所有赌场和大部分牌局其实都是设计好的。

后世的互联网平台也是如此,不说什么概率人品运气或黄道吉日,就问你一句:人家冒着被抓的危险,租了服务器,给一些托提成,花了这么多钱难道还是准备送钱给你?

这种事情用脚想就能想的出来有问题,所以,很多时候我们想问题不要用脑子,要用脚。

不过说多了也没用,人的心是一个很奇怪的东西,自己想想吧!

在奥门又游玩了几天,四人才回到了香江。

……

过完年之后,娃娃机在RB的市场开始急速扩张,虽然竞争仍然激烈,但市场太大,大家都在忙着做大蛋糕,还没到你死我活的地步。

街机方面,香江方块和贪吃蛇各做出了50台样品,在支援了一所小学一些生活用品后,这些小孩子被全部送过来玩游戏。

苹果的乔布斯在制作出iPhone手机之时,曾经说过一句话:我的产品就是为了孩子服务。

对游戏也是如此,不管在现在的70/80年代,还是未来的后世,很多游戏公司花了大价钱请了所谓的游戏大师来检测和规划游戏布局,但检测一款游戏或者电子产品好与不好,最简单的方法就是请一群孩子。

如果孩子都抢着玩游戏,那么想扑街都难。

反之,孩子们觉得无聊,相互玩了起来,那基本上也就嗝屁了。

当然,徐志对香江方块和贪吃蛇有绝对的信心,但之所以还来一次这样的测试,其实也是为了检测什么样的难度和下降速度会取得最好的效果。

游戏太容易,玩着玩着,没有挑战性,就无聊了。

游戏太难,总是过不了关,人也就烦了,也会放弃游戏。

在后世,俄罗斯方块出现于80年代中期,普及之时早已经是家庭游戏机和掌机的天下。

和街机不一样,这两样产品客户买回家后就是属于自己,想怎么玩就怎么玩,也可以设定难度,想容易就容易,想难就难,挂了也就挂了,重新开始。

但街机的客户却是各种商家,他们需要利益最大化,游戏不能太容易,不然他们赚不到钱。但也不能太难,太难了人家玩烦了也就结束了。

所以易和难都会导致产品失败,唯一的办法就是在中间找到一个难度平衡点,让玩家玩的开心,商家赚的开心。

这个问题其实徐志也没想到,本以为游戏研发出来就可以赚大钱的他,还是收到了何国原的疑问才发现这种失败的可能性。

即使再经典的游戏,出现在错误的年代,一样可能会彻底失败。

和星爷一样,太早于时代未必是好事。

重生真的很难啊!!!

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