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美的公司的家庭游戏主机自发售坦克大战、吃豆人卡带之后,销量开始暴涨,但再好玩的游戏也不能天天玩,无数客户开始抱怨游戏的种类太少。

徐志也早就注意到了这个问题,已经开始准备向第三方游戏软件商进行授权,这对很多小型游戏开发公司来说是一件好消息,只要他们专心开发游戏,其余的都由美的来操作,不过当这些人看到美的的霸道合同之后,就开始抱怨起来。

何国原答道:“有几家日本公司已经开始软化,估计很快就能谈好。”

“那就抓紧点!”徐志笑着说道,抡起游戏创意,这天下没人能比得过他这个穿越者。

但一个人比不过,那十个、一百个、一千个人呢?答案是肯定的,没有什么游戏厂商能够一直不停的开发出垄断市场的游戏,但只要垄断了市场游戏的渠道,那才是最大的成功!

后世的任天堂的红白机就是靠着这种权利金合作制度,几乎垄断了整个游戏市场,直到个人电脑彻底普及,摧毁了家庭游戏市场。

任天堂的权利金制度简单来说,就是硬件厂商负责推广硬件,软件厂商要交一部分钱给硬件商,同时软件要接受硬件商审查。但实际上任天堂靠着fc红白机在市场上的垄断地位,让他对第三方软件商开出的授权条件异常苛刻,几乎把所有风险都转嫁到对方头上,自己包赚不赔。

而美的公司则要好上很多,游戏自然要经过审核,但第三方只需要支付审核组的费用,不通过自然没话说,但如果通过了审核,游戏程序就会根据游戏种类进入美的的街机、家庭主机、Gameboy上全方位推广,第三方不需要再出任何资金,只需要等待收钱就好。

这种合作,就是美的承担了游戏失败的风险,对第三方当然是再好不过,不过美的也是有条件的,那就是游戏的版权必须要归美的所有。

至于承担的游戏风险,其实并不多,美的公司早就准备了一套自己的方案,第三方游戏经过多重审核后,会在香江自己的主板工厂内试生产几十余片,安装至街机上后便送到几大主要市场试水,效果好就先做街机市场,如果不行,就再试水家庭主机市场,这一方面更简单,做些卡带就行。

总的算起来,一部失败的游戏程序推广成本可能在几万美元左右,对于如今年利润几亿美元的美的来说,只是九牛一毛。更不用说如果发现了一部不错的游戏,那么再亏损几百部也完全可以覆盖的起。

后世任天堂就是故意夸大经营成本,逼着游戏开发商支付巨额保证金,虽然降低了风险,但也提高了不少游戏公司的入门条件,看起来不亏,但其实扼杀了不少有潜质的新型公司。

而获得版权方面的要求,就是为了防止以后索尼或者其他巨头进入游戏市场后也展开第三方授权。

第三方公司当然乐意自己没有风险,虽然不是很愿意交出版权,但没有推广的游戏有版权也没用,这些人迟早都会软下来。

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