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干嘛。大嫂。大哥。说了。别订阅。怎么一个两个都不听。如果嫌钱实在多给我打赏行不行?

一条草率的分割线。

很久之前在知乎上看到的,已获取转载权(作者:托马斯之颅)

在我看来,TapTap的野心非常大,他们认为手游玩家的自我意识终将觉醒,产业也将随之发生巨变。而他们则希望从现在开始准备,获得这批核心用户的认可。其联合创始人黄一孟的观点可以证明这种野心:TapTap是联运模式的革命者,目标就是革掉所有传统渠道的命,颠覆游戏的发行模式。至于产业会不会有这么大的变化,TapTa是生是死,是成是败,涉及的因素太多,可能没有人能够给出答案。

最近我采访了TapTap的三位创始人,复盘了TapTap的发展历程,这篇报道的名字叫做《TapTap:革命路上》,或许可以帮助大家得出一些结论:

失败

和渠道蜜里调油三年之后,黄一孟发现他们之间的关系并没有那么好。

黄一孟是心动网络的创始人和CEO,2010年,他们花400万代理了飞鱼科技研发的页游《神仙道》。当年研发商一般会把50%的收入分给渠道,但《神仙道》愿意让出70%的收入。这一分成比例打败了其他厂商,帮助《神仙道》从渠道手中获得了大量推广资源和用户。运营不到半年,这款游戏的月收入就已过亿。

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心动网络创始人兼CEO黄一孟

三年后,黄一孟准备延续过往的成功经验,在各大手游渠道上线《神仙道》手游的安卓版本。《神仙道》手游的iOS版本非常成功,长时间盘踞在畅销榜第一的位置,因此心动与安卓渠道谈条件的时候非常强势,渠道也承诺了足够优质的推荐位置。于情于理,这都将是黄一孟的另一次成功。

但由于心动的技术方案出了问题,《神仙道》手游的安卓版本兼容性太差,各项数据也很不乐观。游戏上线不出几日,黄一孟就发现强势的自己被更加强势的渠道掀翻在地——它们纷纷撤掉了《神仙道》的推荐位,而修改后的游戏很难重新获得推荐,渠道的口径颇为一致:“这是个老游戏了。”

黄一孟承认心动犯了错,这场始料未及的失败让他陷入了漫长的痛苦和自我怀疑。心动把最核心的产品《仙侠道》给了腾讯发行,在接下来的2年之内,他们没有在手机上发行任何一款游戏。

“我们没有原来有自信了。我们觉得自己做的游戏很牛逼,看起来也好看,玩家一定喜欢。但只要渠道一句话:“你的数据没别人好”,那就完蛋了。

那么多CP……我要和那么多CP比数据,我还不知道他们的数据是真的还是假的,太惨烈了。做自充呢?那大家又陷入了那种恶性循环当中。

最终,无可奈何的黄一孟决定铤而走险,把游戏的运营重点放在iOS平台上面。另一方面,心动开始鼓励安卓玩家在官网直接下载游戏,因为这样公司不用与渠道分成。2015年,黄一孟发现不大依赖渠道,甚至拒绝接入渠道SDK的游戏越来越多,《横扫千军》的成功也给了他足够的信心。

“2015年我们又开始做发行,推《横扫千军》的时候上渠道,渠道跟我说,你这个游戏不行,没有这个好,没有那个好……但现在回头看,他们说好的那些游戏已经看不到了。说穿了,你做游戏是要做一年,两年,还是只看渠道一个礼拜,一个月的数据?

黄一孟认为渠道的联运模式过时了。在页游时代,Facebook也曾经向游戏厂商收取分成;但在手游时代,Facebook摒弃了联运模式,转而向开发者出售广告,这样的收入似乎也一点儿不少。“Facebook只有广告销售团队,没有联运团队,也不存在腐败、自充这些问题。厂商去做投放,只要给钱就行。”

与此同时,和那个时期的其他游戏从业者一样,黄一孟关注到了Steam的崛起。2016年年初,Steam的中国用户已经超过1000万,他们喜欢的是创新的,体验新奇的产品,而非是重成长,重社交的套路化网游。黄一孟跟其他人反复讨论用户喜好的变化:“这1000万用户也要玩手游,他们想要的手游渠道肯定不是现在渠道的样子。”

Steam

黄一孟认为机会来了。2016年初,他从心动中拿出3000万,与两位多年的合作伙伴:有过海外发行经验,BT China、沙发管家的创始人黄希威,和沙发管家的另一位创始人,PCHome、VeryCD的产品总监张乾一道,拉出沙发管家的一部分团队,共同创立了上海易玩网络科技有限公司,开始研发TapTap。

在创业之初,黄一孟试图和每个人讲述TapTap的产品逻辑。在过往的项目中,每次遭受质疑,他常常会用“总有办法能解决”、“只有做了才知道”等话术来搪塞对方。和别人讲了超过50次TapTap的逻辑,黄一孟突然意识到,这种程度的质疑一次都没有发生过。“TapTap和我之前的创业项目都不一样,它的逻辑是完全自洽的。”

在黄一孟之前的创业项目中,资源分享网站VeryCD备受用户好评,但大量的盗版资源显然侵害了内容生产者的利益;《神仙道》帮助游戏厂商和渠道赚到了足够的钱,但增加付费点可能又会影响玩家的体验。

而TapTap的Slogan是“发现好游戏”,这句话也诠释了它的商业逻辑:通过推荐真正好玩游戏来获取高质量的用户——他们年轻,对游戏有明确的需求,有一定的审美品味(比如“不喜欢页游广告”),然后再吸引开发者购买广告获取这些用户。从理论上说,玩家、开发者和TapTap都能从中获利。

但TapTap如何推荐真正好玩的游戏,又如何保证用户的质量?三位创始人商议之后,决定让张乾牵头,在推荐标准、信息呈现方式、社区规则等多个方面做出改变,打造一款与其他手游渠道和玩家社区完全不同的产品。

产品

张乾曾经担任PCHome和VeryCD的产品总监,也是沙发管家的创始人,有着十几年做社区的经验;虽然自己玩过很多游戏,但张乾和游戏行业几乎没有任何联系——在ChinaJoy期间,拜访TapTap展台的从业者络绎不绝,但极少有人和他聊天。这些属性使得张乾主要从玩家角度出发,相当认真,也近乎任性地勾勒出了TapTap的产品轮廓。

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