第14章 问卷调查
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在决定研发新游戏之前,陈霸也没忘记进行一轮“玩家问卷调查”。
这其实是常用的手段。
主要是通过调查问卷,摸清市场风向,以及玩家们的喜好口味,以此帮助游戏制作方做出关键性决策。
问卷是通过【寒窗苦读模拟器】的游戏社区发放的,主要面向核心玩家。
钱鑫自然也收到了。
作为【寒窗苦读模拟器】爆火的最大推手,同时也是第一个发现“放牛Bug”的玩家,问卷调查漏了谁都行,唯独不能漏了他。
碰巧,刚发布完最新一期视频的钱鑫无事可干,于是便抱着打发时间的想法,填写起了调查问卷。
但这不是抽象的理由。
男玩家则有所不同。
玩法肯定是最关键的。
续作会是高中阶段吗?
还是……大学?
一下就被勾起兴趣的钱鑫,将注意力投向这道题,对于续作的期待,那应该是画风了!
剧情和游戏性,在前作的保证下,他相信续作不会差到哪里去。
扣除的分数,主要是他觉得还有改进和填补空间,特别是高中阶段的旁白叙述太过草率了……
【1.男】
说实话,寒窗苦读模拟器的剧情还是蛮有感觉的,至少钱鑫第一次玩的时候,确实有被主角感动到。
决定一款游戏可玩性的关键,就在于这款游戏玩法机制,玩法不行,画面再好也是答辩。
简单来说。
还有那头老黄牛……
当然,剧情做得极好,玩法机制差一些也能接受。
毕竟对于那些优秀的“视觉小说”游戏,Galgame即美少女游戏来说,它们的游戏性真谈不上多高,主要卖点就是剧情。
但玩久了他也发现,剧情存在一定的瑕疵,很多地方都有“刻意煽情”的嫌疑。
关于游戏结局的问题,大部分玩家都表示,希望游戏能多几个不同路线的结局,而不是从头到尾一条线。
【请问您在游玩时,更在意游戏的哪一方面?(可多选)】
看似小结局有很多,但其实都囊括在这两个大结局之内。
这次的新游戏,倒是可以多做几个路线完全不同的结局,不一定是除了成功就是失败,也可能是一半成功一半失败?
这很难理解。
前面几个问题都很好回答,无非是收集一些基础信息,以一秒钟一道题的速度,钱鑫很快就看到了第一道值得思考的问题。
钱鑫很少去指责独立游戏在美术资源方面的不足,因为他知道,小团队或者小作坊,确实很难搞出好的游戏美术设计。
【2.女】
【3.我是风景党……】
用人话来说就是,一件事情的解决方案可以有很多,它们都指向“成功”或“失败”两个结局。
好吧!
本来他就想做多结局,只是担心玩家们会反对,所以还在犹豫之中,看完这个问卷调查结果后,他立马就做出了决定。
虽然有一定的瑕疵,某些事件也安排得不够合理,但从整体来说,寒窗苦读模拟器的剧情真心不错,远超他的预期,所以他打8.5分。
比如说,女玩家在游戏过程中会比较容易受剧情触动,特别是【寒窗苦读模拟器】这种剧情,更是让她们感动得一塌糊涂。
听说认真答题的玩家,游戏官方会抽取10人送出【寒窗苦读模拟器】老黄牛钥匙扣?
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