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佛兰迪有些不好意思道,“我们也是根据玩家的反馈进行调整的,一部分玩家喜欢刷怪,一部分的玩家喜欢休闲,还有一部分干脆只习惯做任务!”

“众口难调,相对来说,喜欢任务和休闲的玩家更多一点。比如很多钓鱼佬特别喜欢钓鱼,我们专门在游戏内开发了一套钓鱼系统。”

“这套系统特别复杂,根据玩家不同等级,可以前往不同的地图进行钓鱼;能够钓到的鱼跟地图等级、人物属性、钓鱼装备、钓鱼位置、钓鱼姿势等息息相关。”

“想要钓到更高等级的鱼,就必须多做钓鱼任务,或者钓到更多的鱼;钓到更多的鱼,又可以获得更多的经验和兑换到更高属性的装备。”

“这样一来可以获得良性循循环,即便你不喜欢打怪、做任务,也可以从自己喜欢的小游戏入手,从而提高自己在游戏内的等级和装备。”

王铭皱眉道,“整合这么子系统进去,必然会加大测试的难度,大大延长游戏的上线时间。”

“确实是这样,BOSS你给我们的时间、人员、经费都相当充足,我们才敢这么干,其他游戏公司要这么搞,估计早破产了!”

佛兰迪搓搓手,“即便是我们在啥也不缺的情况下,测试的时候也是问题不断。最早的一轮测试,在2000年年底进行的内部测试。”

“刚开始测试,内部人员就反馈村子的太大,不符合的村子的定位,开发人员只得把很多不必要的建筑都挪到了城市或者副本里。”

“有一张野外地图设计得十分丰富,玩家们建议放在野外实在是浪费,根本没有太多玩家去跑那么远。还不如设计成副本,这样一来可以让绝大多数玩家都参与进来。”

“我们根据这一建议,专门设计了一个迷宫副本,把整体的建筑全部搬到了副本,在副本内设置了十几种玩法,对不同玩法设置了高额悬赏,极大的刺激了玩家的参与积极性。”

陈蕊好奇问题,“你们测试的时候,有没有碰到一些无法解决的问题?”

“当然有碰到过,而且不少。”他笑道,“怎么说呢,也不能说完全无法解决,而是采用什么样的方法解决,才能平衡玩家和我们的利益!”

“我举个例子:我们最初设计牛头人时,并没有给他们设计坐骑。因为设计师认为牛头人的体积太大,一般的坐骑根本就没法把它给驼起来。”

“高等级的坐骑并不是前期能够获取到的,这就会面临一个尴尬的问题——前期其他种族都可以比较轻松的获得的坐骑,牛头人只能靠一双腿跑过去。”

“如果增加牛头人专用坐骑,或者调整一些设定,又会与前面已有的设定相冲突,这样的问题处理起来非常的棘手。”

“设计师通过几轮讨论,最后确定了一个方案:给牛头人设计一个专属技能——平原奔行!这样一来,既可以符合最初的设定,又可以让玩家体会到不一样的玩法。”

“类似的事情在游戏的开发过程中不胜枚举!比如设计副本的时候,有一个名叫血色修道院的副本,最开始设计的时候是一个超大型副本,通关需要3-4个小时。”

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