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裴谦简直是被自己天才般的计划给惊艳到了。
能想出这种逃课方法的我简直是个天才!
跟“普渡”不同,这次的逃课武器,裴谦用了一种“灯下黑”的手法。
普渡确实藏得很深,但不得不说,玩家千奇百怪,藏得再深,玩家们也能挖出来。
所以,魔剑的设定干脆就不藏了,直接安排到剧情里面。
让所有玩家都觉得,它是一把剧情道具,继续去各种犄角旮旯苦苦寻找“普渡”一样的逃课道具,却忽略了真正的逃课道具就一直在自己身上。
想要用魔剑逃课,条件非常苛刻。
首先,魔剑的伤害一开始就低于其他武器,从任何一个BOSS身上缴获的武器,比如黑白无常的哭丧棒,都比它强得多。
而且,打的BOSS越多,魔剑的伤害还会变得更低。
而积累入魔值的条件也非常苛刻,必须是只能拿一把魔剑,不能拿其他任何武器。
因为主角的设定是武神,所以《永堕轮回》的武器设定比《回头是岸》原作更加自由。
主角可以任意双持,甚至左右手各拿一把双手武器也完全没问题。
而双手武器不管是攻击距离还是伤害,都比单手武器要高得多,只是攻击间隔和前摇比较长。
在这种情况下,那些《回头是岸》的老玩家们必然会选两把伤害最高、最顺手的武器双持,这样才好过BOSS。
而魔剑的属性如此垃圾,就算拿上它,肯定也会再搭一把其他武器。
但这样是无法积累入魔值的。
必须只拿一把属性最垃圾、打谁都不疼的魔剑,还得死很多次之后,才能感受到魔剑的变化。
而且前期的变化不明显,因为前期的入魔值有上限。剧情越往后推动,入魔值的上限越高,才会出现“全自动招架”的情况。
总而言之,魔剑前期不好用,但多死几次之后,过BOSS没问题,后期继续死就会越打越好用,只能打出坏结局。
对于裴谦而言,只要提前知道这个机制,无非就是多死几次,前面受点苦嘛。但后期那些难度很高的BOSS,就可以逃课了。
从游戏开发出来到正式上线有很长的时间,只要死得多,总能通关。
对于不知道这个机制的玩家而言,他们只会去选用更强力的武器,或者去到处搜寻类似“普渡”之类的武器,绝对不会想到真正的逃课神器一直都在自己身上。
当然,也有一种可能,就是某些大佬太牛逼了,厉害的武器已经没有挑战了,故意用最垃圾的魔剑去打BOSS。
但依旧不用担心露馅。
因为这样的大佬已经把技巧练到了炉火纯青的地步,根本不会频繁地死,自然也不会积累入魔值,触发魔剑的自动招架。
简单来说就是,菜鸡不爱用,大佬用了也不会触发。
裴谦越想越觉得很完美。
呵呵,愚蠢的玩家们,你们想不到吧?我把逃课武器换地方藏了!
只要玩家们找不到这把逃课武器的正确用法,就得老老实实地去跟BOSS拼刀,沉迷于《永堕轮回》,《回头是岸》本体的销量不就降下来了吗?
降下来之后,就可以顺理成章地把这游戏给免费掉啦!
为了让游戏免费,裴谦也是煞费苦心。
而且,游戏难度这么高,正好也虐一虐那些玩家们。
你们不是喜欢高难度吗?那就让你们感受一下什么才是真正的高难度!
就不信了,我一个设计师还治不了你们这群玩家了?
另外一边,设计师们都在快速地往小本子上记录。
胡显斌简直想要拍案叫绝。
这个设计真是太棒了!
跟普渡是完全不同的套路,却又有一些殊途同归。
这个设定跟剧情相当吻合。
主角入魔越来越深,代表着他逐渐被魔念掌握了身体,在魔念的操控下进行战斗,就可以进行自动格挡,但慢慢地也会丧失自我,无法再清醒过来成为镇狱者,而是会让整个世界陷入灾难之中。
原本的游戏难度很高,但在加入了这个设定之后,游戏的难度相当于是一种动态调整的情况。
当玩家卡住了、频繁地死亡,入魔值逐渐提升,人工智能系统自动接管,自动完美招架触发的几率越来越高,难度自然降低,玩家就能打过去了。
当然,这一切的前提是玩家得知道有这个机制才行。
如果玩家没有只拿一把魔剑打BOSS的话,死再多次也不会触发的。
虽说这个机制藏得有点深,但胡显斌并不担心。
当初“普渡”藏得那么深,玩家们不是一样找出来了?
事实证明,玩家们的智慧是无穷无尽的,只要是藏在游戏里的东西,肯定都会被找出来,区别只在于早点或者晚点。
不得不说,裴总真的奢侈。
这样的一套战斗系统和故事背景,其实完全可以用来开发一款新游戏了。
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