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要知道,当时在会上,朱小策和叶之舟两个人都是受到裴总灵感的启发,才想出来这两个新的点子。

他们自己可能都在为自己的点子沾沾自喜,完全没想到这种细节问题。

但裴总却在简单听完两个人讲述自己的点子之后,就瞬间意识到他们各自点子的问题,并巧妙地用互换点子的方式,让彼此的故事能够达到理论的上限。

这叫什么?

这叫点睛之笔,这叫化腐朽为神奇!

一位真正的大师,就是可以通过一个看似简单、甚至有些荒谬的操作,让一款优秀作品,成为神作。

于飞甚至觉得,自己留下来继续做这款游戏是正确的。

能亲身经历这种事情,简直是血赚啊!

闭门造车有什么用,无非是多码点字而已。可跟着裴总,却能学到这种最为高深的游戏设计技巧,体会到这么多的优秀故事。

于飞不禁在想,如果自己某一天也被首位淘汰了,从腾达游戏部门离开,那再去写网文,岂不是直接无敌了?

所以,他又放弃了辞职的想法,决定把《你选的未来》这款游戏给开发出来再说。

这样一款神作,如果能在自己的手上做出来,那简直是太棒了!

简单地捋顺了思路之后,于飞开始写剧情。

这次《你选的未来》是同时制作游戏和拍电影,由腾达游戏、觞洋游戏、飞黄工作室三个部门一起负责的,各司其职。

其中,于飞主要负责剧情架构,为游戏和电影提供支持;叶之舟负责游戏的玩法设计,而朱小策则是拍摄电影。

于飞要先把两个故事给捋顺清楚,完善各种细节,在这个期间要时刻跟叶之舟、朱小策两个人保持沟通。

三人群策群力,确保游戏和电影都能向裴总要求的方向发展。

除此之外,于飞也会把这两个不同的故事写到一本书里面,也就是《你选的未来》的官方小说。

他的书本来就是赛博朋克题材,目前只是开了个头,还没有写得非常深入,所以修改起来也非常方便。

于飞打算把这两个故事完全融入到自己已有的故事架构中,再结合裴总提出的这个“反抗腾达”的世界观。这样一来,可选的题材就非常丰富了。

当然,这么一融合之后,整个故事架构就跟传统的网文不太一样了。

但那也没关系,于飞觉得这种事情没必要搞得太死板、太僵化。网文又怎么了?网文读者归根到底,要的也不是某种套路,而是好故事。

网文的创作规律又不是一成不变的,它是可以打破的,只要能够提供足够好的内容就可以了。

对此,于飞信心十足,快速敲击着键盘,感觉自己的工作效率又有了飞速的提升。

……

与此同时,朱小策也在飞黄工作室这边,跟黄思博研究叶之舟的这个点子。

黄思博虽然在电影拍摄方面不如朱小策,但他毕竟是游戏设计师出身,对游戏的理解很深刻。

于飞能想明白的道理,黄思博当然明白得更快。

而朱小策仔细研究了一下叶之舟的点子之后,也发现了它的精髓所在。

两人这一探讨,就明白了裴总的用意。

朱小策感慨道:“我的那个点子虽然看起来不错,可仔细想想,就会觉得存在一定的问题。”

“我当时满脑子只想着大场面、战争场面,想着主角为了对抗腾达、一步步走向‘非人’的过程,有点被自己的思维模式给框住了。”

“其实仔细一想,这不是更加适合游戏来展现么?”

“战争场面做起来要烧很多的特效和经费,而且,在电影上看这些战争场面,哪有在游戏中亲自操作主角战斗来的爽快?”

“主角一点点地改造自己,在电影中表现得很苍白,但在游戏中却可以表现得很深刻。因为主角改造自己以后,玩家能够从主角战力的提升中直观地感受出来,还能对游戏的战斗玩法产生影响。”

“玩家们不知不觉地沉溺于这种实力的提升,所以最终主角在天台上陷入迷茫的时候,玩家才会感同身受,才会受到拷问。”

“这就非常符合裴总喜欢的‘打破次元壁’的做法。”

“而主角在空中炸成烟花……玩家很难感同身受,反而是放在电影里,让观众以一个旁观者的角度去看,会更合适。”

“叶之舟的这个点子,才更适合拍成电影。”

“因为这个点子的重点不在武戏,而在文戏。一个从街头成长起来的小混混,直到最后战斗力也不是很强,这个故事的终点不在于升级或者战斗,而在于聚焦形形色色的人物。”

“相比于大的战争场面,赛博朋克世界中的生活细节用电影展示起来会更合适,因为我们可以用精致的布景来取代特效,这是电影相对于游戏的优势所在。”

“电影会给观众一种剥离感,不会完全代入人物,而是以一种旁观者的角度来审视。”

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